Take a Seat

by Joyce Korll

Hoe kunnen ontwerpers die zich profileren op digitale platformen aangemoedigd worden om het spel binnen networked culture creatiever te spelen, zodanig dat er minder ruimte voor creativiteitsarmoede ontstaat?

Critical design | Networked culture | Creativiteitsarmoede

In de moderne wereld waarin we vandaag de dag leven, zijn digitale platformen onmisbaar geworden voor de creatieve sector. Ontwerpers profileren hun werk op digitale platformen om wereldwijd zichtbaar en financieel gewaardeerd te worden. Echter, deze platformen worden gedomineerd door algoritmes die jouw online activiteiten volgen en op basis daarvan bepalen welke content de gebruiker te zien krijgt. Hierdoor ervaren ontwerpers de druk om zich aan te passen aan zowel het algoritme als het publiek, wat ten koste gaat van hun authenticiteit en creativiteit. Dit fenomeen staat bekend als ‘networked culture’ [1].

Networked culture zorgt ervoor dat de creatieve output van ontwerpers wordt beperkt, omdat als ze zichtbaar en succesvol willen zijn ze binnen het algoritme moeten vallen. Het zorgt ervoor dat ontwerpers een keuze moeten maken in de manier waarop ze zich willen positioneren op digitale platformen: moeten ze de algoritmes behagen of trouw blijven aan hun creatieve integriteit? 

Als iedereen zich aan algoritmes gaat houden, resulteert dit in een cyclus van voorspelbare en uniforme content, wat uiteindelijk leidt tot creativiteitsarmoede. Als ontwerpers streven we naar een balans tussen het behouden van onze integriteit in ons werk en er geld mee kunnen verdienen [2]. Dit onderzoek werpt een kritisch perspectief op hoe ontwerpers zich positioneren op digitale platformen en ze laten zien dat dit ook op een andere manier kan.

‘Take a Seat’ is een critical design dat kritiek levert op het huidige systeem, networked culture. In deze installatie is ervaarbaar gemaakt hoe het voor ontwerpers is om zich te positioneren op digitale platformen en wat de gevolgen daarvan zijn. Zowel het ontwerpen voor algoritmes om engagement te genereren, wat resulteert in gelijksoortige content en uiteindelijk leidt tot creativiteitsarmoede, als het maken van een creatief ontwerp dat afwijkt van de norm, wat minder engagement oplevert maar wel aansluit bij onze wensen als ontwerpers. Het doel van het ontwerp is om ontwerpers aan te moedigen om het spel binnen networked culture creatiever te spelen. In deze installatie worden ze uitgedaagd om een creatief ontwerp te maken, ongeacht of deze wel of niet goed zullen werken op digitale platformen. 

‘Take a Seat’ bestaat uit drie fases: activeren, confronteren en bewustwording. 

Activeren

De doelgroep neemt actief deel aan de installatie door een stoel te ontwerpen, waarbij ze de volledige vrijheid krijgen in dit creatieve proces. Net zoals algoritmes invloed hebben op het werk van ontwerpers, zullen ze tijdens de installatie ook onbewust beïnvloed worden. Als een ontwerp het goed doet bij een publiek, maken ontwerpers hier vaak een variant op, wat leidt tot gelijksoortige content. Ondanks dat ontwerpers de vrijheid krijgen om elk soort ontwerp te profileren op digitale platformen, voelen ze toch de druk om zich aan het algoritme te houden.

Confronteren

Vervolgens wordt het ontwerp beoordeeld door een getraind systeem dat bepaalt of het ontwerp voldoende uniformiteit vertoont om binnen het algoritme te vallen. Dit is vergelijkbaar met wat het algoritme doet op digitale platformen: het bepaalt of de content in het algoritme terechtkomt en of het succes zal opleveren of niet. Het resultaat wordt weergegeven in de mate van engagement die het ontwerp zal genereren. Een standaard ontwerp zal meer engagement genereren dan bijvoorbeeld een creatief ontwerp, omdat deze buiten het algoritme valt.

Bewustwording

Om ontwerpers een kritische blik te laten werpen op networked culture en de manier waarop de doelgroep hierin mee speelt, worden de resultaten van het systeem aan de deelnemer meegegeven om hen bewust te maken van networked culture en de gevolgen hiervan. We moeten ons bewust zijn van het spel dat wordt gespeeld op digitale platformen, maar we kunnen het op een creatievere manier spelen. 

[1] ‘Networked Counterculture, New paradigms for making culture’ (2023). WeTransfer. [Online]. Beschikbaar: https://thoughts.wetransfer.com/downloads/00f8781b551a755de17bbff1587db9b820230523131938/78a46d.

[2] ‘After the Creator Economy’ (2022). Metalabel & Co-matter. [Online]. Beschikbaar: https://collect.metalabel.xyz