Kristal Helder
"Hoe kan ik er voor zorgen dat mensen die skeptisch zijn tegenover mindfulness en rituelen toch dit beleven zodat zij hiervan de positieve effecten ervaren?"
Door de jaren heen zijn mensen steeds kritischer geworden op alles wat niet te wegen, te meten, en te tellen is. Alles wat wij niet zien als feitelijk positief voor ons gooien we weg omdat we niet de directe effecten kunnen zien. Met de app Kristal Helder kun je dagelijkse opdrachten doen die je laten nadenken over jezelf, en door middel van deze rituelen en mindfulness kan jij jezelf verrijken!
Uit mijn onderzoek bleek dat veel mensen die geloven in edelstenen, vooral kracht halen uit het placebo effect wat wordt aangewakkerd door de rituelen die hier bij horen. Door deze rituelen uit te voeren wordt er ruimte en tijd gecreëerd om na te denken over de specifieke karakteristieken van de edelstenen. Heb je een edelsteen die je zelfvertrouwen moet geven? Dan sta je hier bij stil, elke keer als je naar de edelsteen kijkt. Je hebt de edelsteen dus niet nodig om de effecten mee te krijgen, enkel maar een prompt om er over na te denken en er actief mee bezig te zijn. De app fungeert dus als een manier om deze tijd en ruimte te creëeren, waardoor je profijt kunt hebben van de effecten.


Steenharde applicatie
Een applicatie waarbij je edelstenen verzameld, ruilt, en verrijkt door middel van opdrachten die je in het dagelijks leven uitvoert. Je begint met een aantal basisopdrachten waaruit een specifieke edelsteen komt. Deze edelsteen is gebaseerd op de taken die je hebt uitgevoerd. Deze edelsteen is gebaseerd op de taken die je hebt gedaan, en nemen een persoonlijkheid met zich mee. De taken hierna zullen allemaal deze persoonlijkheid met zich mee dragen. Speel, verzamel, ruil, en verrijk jezelf!
De gedachte achter de app is tweevoudig. Het primaire doel is om mensen die zich niet vaak wenden naar rituelen toch te helpen aan een positievere mindset. Door dit taboe te verhullen als een app die de gebruiker een avatar geeft, wordt de gebruiker niet direct geconfronteerd met zijn of haar taboe. het secundaire doel is om gebruikers er van te overtuigen dat kristaltherapie, specifiek de rituelen die hier bij horen, niet erg zijn om te gebruiken in hun eigen leven. Uit de validatie is gekomen dat deze gedachte en de verhulling goed overkomt.
Verzamel edelstenen, doe taken, zie je edelstenen groeien van klein en ruw grindstuk, tot een prachtige, schitterende, edelsteen! Ruil ze met andere spelers om zo veel mogelijk edelstenen te verzamelen en uiteindelijk de meest waardevolle edelsteen te maken! Speel, verzamel, ruil, en verrijk jezelf!

Verrijking
Ik ben dit onderzoek begonnen door te kijken naar waarom mensen zo overtuigend geloven in edelstenen en kristaltherapie. Waaruit eerst bleek dat het vooral over het placebo effect ging. Echter bestaat dat placebo effect uit een gedeelte 'priming' en een gedeelte rituelen [1]. Priming is op voorhand weten wat de effecten van edelstenen zijn [2]. De rituelen die bij kristaltherapie horen zijn doorgaands ademhalings oefeningen en mindfulness. Het belangrijke aan rituelen bij edelstenen is de consistentie en de bewustwording van de karakteristieken van de edelsteen
Uit mijn onderzoek is gebleken dat rituelen de grootste factor zijn om de effecten van edelstenen bij mijn doelgroep te brengen. Door rituelen voelen wij een acute stressvermindering en hechten wij waarde aan het object die verbonden is aan het ritueel. Zo geeft een object (zoals een edelsteen) houvast in het ritueel. [3]. Het maakt dus niet uit wat je als object hebt, zolang je geprimed wordt om iets te geloven, ben je er actiever mee bezig en maak je tijd en ruimte vrij om er over na te denken. Dit werkt als mindfulness doordat je actief nadenkt over de aspecten die je worden meegedeeld. [2] [3]
Door een applicatie te maken verhullen we de rituelen die normaal bij kristaltherapie horen als taken en doelen die de gebruiker moet bereiken. Door middel van persuasive game design wordt de gebruiker aangespoord om de taken te doen en hiermee punten te winnen in de app [4]. Deze punten doelen op een uiteindelijke waarde die de gebruiker kan ruilen voor andere stenen, waardoor de taken en doelen ook gedaan kunnen worden bij deze nieuwe edelsteen.
Doordat er niet op lange termijn gekeken kan worden naar de gebruikersretentie, heb ik gekeken naar de gebruikersretentie van soortgelijke apps. Bij Pokemon Go is de gebruikersretentie na 1 jaar 28% van mensen die het gelijk hebben gedownload [5]. De cijfers bij mindfulness apps laten zien dat er na een maand nog maar 7% van de gebruikers overblijven. Dit omdat de app te veel op ze afstuurt om rustig te beginnen [6]. door deze gebruikersretenties te combineren en een niveau van skepticisme te behouden, wordt er verwacht dat ~10% van de gebruikers overblijven na een speeltijd van een maand.
Rotsvaste strategie
Tijdens experimenten, prototypes en testen kwam er naar voren dat de app vaker s'avonds gebruikt wordt dan andere momenten van de dag. Om hier op aan te haken en om de doelgroep beter te benaderen moet er een campagne opgestart worden op bepaalde touch points. De doelgroep heeft vaak te maken met het OV omdat ze hiermee reizen, dus een campagne in en rondom het OV waar een nadruk wordt gelegd op het spel element pakt ze op elk moment dat ze naar huis reizen.
Ook wordt er gebruik gemaakt van gesponsorde posts op sociale media van welbekende en invloedrijke mensen die een grote aanhang hebben. Zo komen ze er s'avonds, tijdens hun moment van rust, nog steeds reminders van de app.

Ik als ontwerper/eigen positionering
Als ontwerper probeer ik vaak mensen te helpen en wil ik graag dat mensen andere perspectieven innemen. Door middel van deze app en het onderzoek heb ik geprobeerd om het perspectief van een ander inzichtbaar en beleefbaar te maken. Het doel hierbij was niet om de andere kant te demoniseren, maar om ze te laten zien dat rituelen en kristaltherapie helpen, en waarom ze helpen. Het gaat niet om de cultuur die hier omheen is gebouwd, maar om de kern, dat rituelen houvast geven en dat er weinig mensen echt zonder kunnen. Ik pleit voor een verrijking van gedachtegoed en inzichten, en als dat met deze app maar met 1% van de gebruikers is gelukt, kan ik mijn app zien als een succes.
Bronvermelding
[1] Yusuf Arif KUTLU, A. Ç. (2022). Placebo effect of gemstones. Çanakkale: Journal of Awareness.
[2] O. Micke, K. S. (2010). Mystical stones in oncology: crystal healing power or perfect nonsense? Bielefeld: Trace Elements and Electrolytes.
[3] Johannes Alfons Karl, Ronald Fischer (2018). Rituals, Repetitiveness and Cognitive Load. Rapport. Berlijn: Springer.
[4] Valentijn Visch, Niko Vegt, Hester Andriesen, Katinka van der Kooij. Persuasive Game Design: A model and its definition. Delft: TU Delft, 2013.
[5] BusinessOfApps. Pokémon Go statistics report. Statistics report. Staines-uponThames: Busines Of Apps, 2022
[6] Amit Baumel, Frederick Muench, Stav Edan, John M Kane. Objective User Engagement With Mental Health Apps: Systematic Search and Panel-Bas
[7] Nikola Lakić, Andrija Bernik and Andrej Čep. Addiction and Spending in Gacha. Artikel. Zagreb: MDPI, 2023.