JUNO
Hoe kan er inzicht gegeven worden in iemands mythologische- en realistische denkwijze, zodat er meer empathie en begrip voor zijn overtuigingen en wereldbeeld ontstaat?
We hebben de afgelopen jaren talloze discussies over corona voorbij zien komen. Families en vrienden die het goed met elkaar kunnen vinden, raken in verhitte discussies hierover. Mensen die een eigen mening doordrukken en die van een ander niet accepteren. De manier hoe wij onze mening verkondigen en hoe wij omgaan met iemand die een andere overtuiging heeft in een discussie of gesprek is waar dit onderzoek zich op focust.
Dit onderzoek richt zich op de leeftijdsgroep adolescenten. Tijdens de adolescentie is de cognitieve ontwikkeling van kritisch denken namelijk voltooid. Je bent als adolescent goed in staat om je mening te verkondigen in vergelijking tot pubers en kunt jezelf in iemand anders zijn perspectief verplaatsen. Het probleem bij adolescenten is dat ze moeilijk over te halen zijn van hun eigen standpunten. Ze hebben namelijk een sterke overtuiging van hun gelijk. Daarom kijkt dit onderzoek naar hoe je kritisch denken op een actieve manier kan ontwikkelen onder adolescenten, zodat ze op een empathischere wijze omgaan met de overtuiging van een ander.
Onderzoek en bevindingen
Om de barrière van een meningsverschil te verlagen en begrip voor andermans standpunten te vergroten is er onderzoek gedaan naar de twee zones die mensen hanteren om grip te geven aan hun leven: De mythologische- en realistische denkwijze (ook wel rationeel denken). Het mythologische aspect zorgt ervoor dat de mens zich verbonden voelt met de wereld om zich heen en zo betekenis kan geven aan zijn leven. Het rationele aspect zorgt ervoor dat de mens zich gebonden houdt aan de regels van de realiteit en daar ook naar handelt.
Vervolgens is er gekeken naar de behoefte van mensen zelf. Uit onderzoek blijkt dat mensen een sociale behoefte en erkenning nodig hebben die vervuld moet worden. Om dit te bereiken kun je niet zomaar iemand proberen te overtuigen van je mening of standpunt. Je voelt je niet gehoord in deze situatie. Dit kun je het beste doen door mensen te informeren.
De focus van het onderzoek is vervolgens gericht op de doelgroep. Co-creatie sessies en interviews zijn gehouden om de vorm te vinden die aansluit bij de doelgroep en ze geëngageerd te houden. Deze vorm is uiteindelijk een film geworden, dit wordt door de doelgroep gezien als de hedendaagse mythologie. Een mythologie wordt namelijk als waarheid beschouwd en is bruikbaar binnen de cultuur waarin ze functioneert. Om ervoor te zorgen dat de adolescent actief betrokken blijft bij de film komen er keuzes in beeld die interactie stimuleren. Actief participeren is namelijk een functie van kritisch denken (systeem twee denken). Zo wordt de informatie beter onthouden en staat de kijker stil bij wat er in de film gebeurt. Om dit toegankelijk te maken voor de doelgroep is er gebruik gemaakt van een film die een situatie visualiseert die beide kanten van een discussie toelicht. Deze discussie gaat over de betekenis die religie meegeeft aan mensen, een onderwerp waar meer interesse voor wordt ontwikkeld rond de adolescentie.
“Wellicht bouwen we allen - ook al noemen we ons kritische rationalisten - als volwassenen tot aan onze dood voort op mythische denkpatronen. Op zich creëert het mythische immers levensbetekenis: mythen formuleren antwoorden op de metafysische vragen, die - voorlopig - geen rationeel antwoord kunnen krijgen (bv. is er een leven na de dood?).”
Oplossing en Concept
De oplossing voor het onderwerp gaat in op het informeren in plaats van overtuigen. Het product is een interactieve film genaamd JUNO die gebruik maakt van geanimeerde storyboards en storytelling om de mensen in te laten zien hoe je in de overtuiging van een ander stapt. De keuzes die je maakt zijn namelijk verbonden aan het hoofdpersonage; Juno.


Film instructies
Voordat je begint met het kijken van de film krijg je een korte uitleg dat er interactie in de film plaats vindt, zodat je op de hoogte bent van deze functionaliteit.
Het doel van de film is om op een onbevooroordeelde wijze betrokken en verbonden te raken met het verhaal; Een meningsverschil met elkaars overtuigingen. Het is een verhaal dat aanslaat op de interesses van adolescenten en tot de ontwikkeling van empatisch vermogen leidt. In plaats van elkaar te overtuigen tot een eindeloze discussie, wordt er door een derde partij in het verhaal gekozen om elkaars standpunten naar elkaar te informeren in de vorm van een verhaal. Het verhaal dat verteld wordt, bevredigt de erkenning en sociale behoefte. Dit leidt ertoe dat de karakters nu ook open kunnen staan voor de overtuiging van de ander.
Positionering als ontwerper
Ik positioneer mezelf als een empathisch en kritisch ontwerper. Ik kan via beeld problemen op interactieve wijze visualiseren en duidelijk maken. Ik probeer me zo goed mogelijk in te leven in de doelgroep via gesprekken, testen en literaire onderbouwing. Ook spreekt het uitgangspunt van het onderzoek, het verkrijgen van empathie, mij op een persoonlijk niveau sterk aan.
Interactie

Je krijgt tijdens bepaalde scenario’s van de film een keuzemoment. Tijdens dit keuzemoment kun je ervoor kiezen om vanuit een mythologisch perspectief (je overtuiging) óf rationeel perspectief (rede) te handelen.

Je hebt de ruimte om over de keuze na te denken voor je deze maakt, om kritisch denken actief te stimuleren. Ook zorgt de interactie dat er meer betrokkenheid ontstaat tijdens het kijken van de film.

Elke keuze die je maakt heeft een eigen animatie waarbij de keuze die je hebt gemaakt wordt uitgespeeld.
Het doel van deze keuzes is niet om een ander einde te geven aan ieder scenario. Maar om in te laten zien dat verschillende denkpatronen een zelfde uitkomst kunnen hebben. Iemand kan zijn eigen rationaliteit gebruiken om door een storm heen te komen, of kan gebruik maken van het idee dat hij of zij voor een hoger doel door deze storm moet komen. Zowel de mythologische als rationele opties bieden unieke ervaringen die ook worden toegelicht in de film. Je kan de film daardoor meerdere keren doorlopen, om beide antwoorden te ervaren.

Wat geef je mee?
Om de kijker iets mee te geven wordt er aan het einde van de film inzicht gegeven welke keuzes de kijker heeft gemaakt.
De vragen die de kijker tijdens de film beantwoordt