Hotel '34

by Julia Baelemans

Hoe kunnen studenten op een onbewuste manier leren dat geduld hebben positieve effecten heeft voor de mentale gezondheid?

Story | Game | 2022 | Graduation work

Binnen de Nederlandse maatschappij heerst een intrinsiek probleem van ongeduld. De kassière doet te lang over het helpen van de klanten voor je in de rij, een collega antwoordt te langzaam op je mail en de file lijkt maar niet op te houden terwijl je op tijd op je locatie moet zijn. Alles gaat niet snel genoeg, het geduld wordt steeds minder en de frustratie steeds groter. Ongeduld is een probleem omdat het zorgt voor psychische klachten, specifiek stress en angst. De laatste jaren zijn deze klachten binnen onze maatschappij flink toegenomen en de psychische hulpen zitten overvol. Door onze westerse cultuur, neurologische ontwikkelingen, sociale druk en technologisering neemt het ongeduld toe waardoor het probleem alleen maar groter wordt. Hoe kan dit intrinsieke probleem worden aangepakt?

Wie ben ik als ontwerper?

Als ontwerper wil ik een ontwerp maken wat een probleem op langer termijn helpt. Mijn stagebegeleider van vorig jaar beschreef dit op een mooie manier: “Als je elke dag hoofdpijn hebt wil je niet dat de dokter je een paracetamol aanbiedt, maar daadwerkelijk gaat onderzoeken waar de hoofdpijn vandaan komt om de kern van het probleem op te lossen”.

Voor mijn game ben ik op zoek gegaan naar de kern van het intrinsieke probleem, zodat ik mensen echt kan helpen. Hierbij wil ik niet een ontwerper zijn die ideeën wegstreept omdat ik het zelf niet kan maken door te weinig kennis/vaardigheden. Ik wil als ontwerper juist in staat zijn om in dat geval mensen om mij heen te verzamelen om het idee waar te kunnen maken.

Onderzoek en ontwerpoplossing

Om erachter te komen hoe het intrinsieke probleem van ongeduld kan worden opgelost heb ik een uitgebreid onderzoek uitgevoerd. Dit bestond onder andere uit het onderzoeken van verschillende perspectieven voor het probleem, in de huid van de doelgroep kruipen en met verschillende deskundigen praten waardoor ik heb kunnen constateren dat het intrinsieke probleem van ongeduld is op te lossen door studenten onbewust te leren dat geduld gezond voor je is. Om ervoor te zorgen dat studenten onbewust dit kunnen leren moet het ontwerp aan een aantal randvoorwaarden voldoen. Het moet intense concentratie, onmiddelijke feedback, duidelijke doelen, uitdaging/vaardigheidsverhouding hebben maar vooral ervoor zorgen dat de gebruiker gefocust is. Daarnaast moet de student het gevoel hebben controle te hebben over het spelletje. Met behulp van al deze randvoorwaarden is eruit gekomen dat Hotel ‘34 de oplossing is.

Deze karakters zijn samen met de speler aanwezig in het hotel en zijn de verdachten tijdens het spel. V.l.n.r. Willem, Maria, Gerrit, Anna en Hendrik. Visualisatie is gemaakt door Daniël Malschaert.

Hotel '34

Hotel ‘34 is een murder mystery game wat zich, erg verassend, afspeeld in een hotel in het jaar 1934. Het is een interactief, first person game waarbij de speler individueel het spel speelt. Tijdens het spelen moet de speler erachter komen hoe de front man van het hotel is overleden. Door in het gebouw rond te lopen, aanwijzingen te vinden en te spreken met andere gasten/medewerkers uit het hotel kom je er langzaam achter wat er die ochtend is gebeurt.

Waarom een mobile game?

Hotel ‘34 is bewust alleen op een telefoon beschikbaar, omdat uit het onderzoek is gekomen dat de doelgroep voornamelijk hun telefoon pakken terwijl zij aan het wachten zijn. Door het medium telefoon te gebruiken hoeft de doelgroep niet gemotiveerd te worden om bijvoorbeeld eerst een fysiek spel te kopen.

Murder scene

Waarom een murder mystery game?

Voor dit ontwerp is ook bewust voor een murder mystery verhaal gekozen. Het verhaal moet namelijk voor tijdsdruk zorgen, maar de sleutel in het spel is juist om geduldig te zijn. Bij een murder mystery loopt de moordenaar waarschijnlijk nog rond (tijdsdruk) en moet die persoon zo snel mogelijk gevonden worden. Alleen is het juist belangrijk om geduldig te zijn in zo’n situatie (zoals je in films ziet). Als je gehaast bent kijk je over aanwijzingen heen, wordt je misleid en los je het raadsel niet op. Door geduldig te blijven zie je de aanwijzingen, kan je verbindingen maken, verlies je geen hoop, heb je kans dat de moordenaar in de stress raakt en fouten gaan maken en heb je meer kans dat je het raadsel oplost. Het is een uitdaging waarbij juist je geconcentreerd en geduldig moet blijven om de moord te kunnen oplossen.

Front man Johan

Hoe leren studenten onbewust dat geduld hebben goed is voor de mentale gezondheid met behulp van de game?

Tijdens het spelen van Hotel ‘34 wordt het geduld van de speler getraind door bepaalde aanwijzingen pas na een bepaalde tijd in beeld te brengen. Wanneer de speler besluit geduldig te wachten verschijnt er een beloning en anders wordt je op het verkeerde spoor geleid. Daarnaast zorgt deze keuze ervoor dat de speler meer controle voelt over het verhaal. De speler kan namelijk zelf telkens de keuze maken: ‘Durf ik langer bij dit karakter in de buurt te staan of loop ik gelijk weg? Wat gebeurt er als ik langer in deze kamer blijf?’. Het gevoel van controle is voordelig voor het onbewust leren en het creëeren van focus en motivatie.

Als er is ontdekt hoe de front man is overleden, is de game in principe uitgespeeld. De speler heeft door geduldig te zijn het mysterie opgelost. Alleen houd hier de ervaring niet op. Na het uitspelen van het spel krijgt de speler om de zoveel dagen een stuk backstory van de overleden front man. Dit is een beloning voor het uitspelen van het spel, een beloning van het hebben van geduld, maar vooral om ervoor te zorgen dat het spel niet vergeten wordt en het geduld getraind blijft worden. In marketing termen wordt dit ook wel ‘the long tail’ genoemd.

Door de backstory elke keer onverwachts beschikbaar te stellen, wordt het geduld nog steeds getest en het verhaal niet vergeten. Daarnaast zorgt de backstory ervoor dat we een diepere kijk in het leven krijgen van het slachtoffer, Johan, die een specialist is in ongeduldig zijn. Tijdens het spelen van het spel krijg je hier al wat informatie over, maar in de backstory wordt dit meer aan het licht gebracht. Door Johan’s verhaal wordt een beeld geschetst hoe het leven kan zijn als er geen geduld is en waarom geduld hebben juist goed kan zijn. Het gebruik van de backstory wordt dus de brug van het geduld in de game naar het geduld in het echte leven gemaakt. Overigens geeft de backstory gelijk mogelijkheden voor spin offs. Het verhaal wordt namelijk veel breder, waardoor er meer startpunten voor eventueel vervolg op de game ontstaan.

Stukje gameplay van de game.
Wanneer Hotel '34 is uitgespeeld, krijg je toegang tot episode 1 van Johan's backstory.