De Omstander
Hoe kan de overgang van omstander naar dader tijdens de Tweede Wereldoorlog beter begrepen worden?
Met mijn onderzoek wil ik, door gamification, inzicht geven in hoe dadergedrag tijdens de Tweede Wereldoorlog ontstond en mensen transformeerden naar versies van zichzelf die ze eerder niet herkenden. Hierdoor wil ik het stigma breken dat elke landverrader een slecht mens was.
Door inzicht te geven in de omstandigheden en psychologische druk van die tijd, zullen mensen beter begrijpen wat een dader van die tijd tot zijn acties dreef en hoe een omstander veranderd naar een dader.
Al sinds jonge leeftijd is geschiedenis voor mij een passie. Het fascineerde mij hoe gemeenschappen en steden ontstonden, hoe slim Egyptenaren waren in hun tijd, hoe Europa zo’n grote machtsgreep had op de wereld, maar vooral hoe oorlog alle moeite in een klap ongedaan kan maken.
De Tweede Wereldoorlog is een unieke oorlog, waar alle burgers ingezet werden en geïndoctrineerd en gemanipuleerd werden tot ze een nieuwe ideologie aanvaarden. Het veranderde doodgewone burgers in mensen die hun buren en kennissen verraadden voor hun eigen gewin, omdat ze simpelweg niet anders konden overleven.
Gamification wordt gebruikt door educatieve instellingen om het vak geschiedenis interessanter en toegankelijker te maken. Het is een visueel aantrekkelijke manier om een beeld te krijgen van een bepaalde tijd.
De relevantie
Daderschap is een fenomeen wat altijd al een aantrekkingskracht heeft. Mensen verlangen naar een kans om hun blik te werpen op de psychologische processen die een dader drijven. Dit verlangen heeft een vorm van toerisme gevormd, namelijk donker toerisme. Donker toerisme is toerisme wat geassocieerd wordt met dood en tragedie.
Populaire locaties van donker toerisme zijn, bijvoorbeeld, concentratiekampen als Auschwitz-Birkenau, Chernobyl, Salem, Ground Zero, etc. Minder bekende locaties zijn historische musea of begraafplaatsen. Het wordt gezien als enigszins controversieel, omdat er een dunne lijn is tussen donker toerisme zien als een daad van respect of als onethisch.
Hetzelfde geldt voor onderzoek naar daderschap. Mensen die beweren dat 'landverraders' of 'NSB-ers' helemaal geen slechte mensen waren, krijgen veel kritiek omdat het wordt gezien als een poging tot verdediging. Er is weinig tot geen ruimte om van dat soort daders te onderzoeken wat hun psychologische processen zijn.
Ieder persoon die als oorlogsdader of landverrader wordt neergezet, is een alledaagse burger/omstander die een keuze heeft gemaakt. Vaak is het een keuze die met eigen gewin beloond wordt. Nog vaker hebben ze helemaal geen keuze. Dat is nog vandaag de dag nog steeds relevant. Denk aan de mensen in Oekraïne en Rusland die geforceerd worden tegen elkaar te vechten. Of denk aan Afghanen die terugvechten tegen Amerikanen. Het is voor ons heel makkelijk om te wijzen, zonder na te denken in wat voor situatie zulke mensen zich bevinden waardoor ze die keuzes gemaakt hebben.
Door zicht te krijgen op de factoren, zoals psychologische processen, keuzes en omstandigheden, die een omstander tot dader maken, kunnen we systematisch dadergedrag in de toekomst tegengaan.
Mijn oplossing
Het middel dat ik heb gekozen om dit doel te bereiken, is het bordspel 'De Omstander'. Het spel heeft als doel de speler inzicht te geven in hoe bepaalde situaties een omstander kan veranderen in dader. Hierdoor krijgt de speler een breder beeld van daderschap. Dit spel schijnt een licht op het grijze van de oorlog waardoor het minder zwart en wit wordt.
Het spel heet ‘De Omstander’ en speelt zich af in 1944 in verschillende steden in Nederland. Het is oorlog. Het is aan jou, de speler, om de moeilijke keuzes te maken. Het verhaal achter het spel gaat over dat het zusje van de speler in Assen is opgepakt door de Duitsers. De speler heeft 24 uur om naar Assen te reizen om zijn/haar zusje te redden. Onderweg zijn er 8 gebeurtenissen waar de speler moeilijke morele keuzes moet maken.
In dit spel wordt gekeken welke beslissingen de speler neemt als zijn/haar of iemands anders leven op het spel staat en hoe zij omgaan met gevaarlijke situaties. Kiest de speler altijd voor het juiste pad of neemt hij/zij af en toe een donker steegje? Door een omstander in moeilijke situaties te plaatsen is het aan hen om te kiezen voor daderschap of het moreel juiste doen. Met de gevolgen van dien.



Mijn toekomstbeeld
Het toekomstbeeld dat ik voor mijn spel heb, is dat het in een educatieve setting gespeeld wordt, zoals in musea en als leermateriaal op school. Om hier op in te spelen, heb ik hier rekening mee gehouden in mijn ontwerp van het spel op de volgende manieren:
De musea waar ik me op gericht heb, zijn Tweede Wereldoorlog musea die vanuit het perspectief van Nederland vertellen. Om dit nationalisme aan te spreken en het spel bij deze musea te laten passen, heb ik voor een rood-wit-blauw thema gekozen en deze kleuren aangehouden als basis voor het spel.
Ook heb ik gekeken naar de algemene leeftijden van de bezoekers. De leeftijden verschillen van 14 tot 30+. Om het spel aantrekkelijk te maken voor alle leeftijden, is er in de spelregels een bronnenlijst toegevoegd. Het is een moeilijk onderwerp met moeilijke woorden, waardoor ik er niet vanuit kan gaan dat iedereen weet wat die betekenen. De bronnenlijst maakt het spel toegankelijker.
Ook worden musea steeds moderner en interactiever. Om hier op in te spelen maakt het spel gebruik van een Mp3-speler. Tijdens de gebeurteniskaarten kom je langs verschillende Nederlandse steden. Veel mensen weten de stand van de stad niet tijdens de oorlog. Om mensen een beter beeld te geven van de setting, is er een korte uitleg over wat de oorlog voor de steden heeft betekend.
