Altum

by Luko ten Brink en Joël Boeije

In hoeverre kan er een effectief en toegankelijke mentale pauze ontworpen worden om de aandacht van thuiswerkende studenten te herstellen gedurende lange periodes denkwerk?

Tech | 2022 | Productivity | VR | Environmental design

Text Example

“Perhaps the most difficult thing that a human being is called upon to face regularly is long concentrated thinking”

– Hugo Gernsback, 1925.

Aandacht bij het werk houden is er niet veel makkelijker op geworden sinds 1925, zeker niet voor thuiswerkende studenten. Bij een door ons uitgezette test kwam ongefocust werken dan ook naar voren als de meest voorkomende doordeweekse irritaties onder studenten. 

Deze irritatie ontstaat vaak wanneer de student na een lange periode van mentaal intensief werk zijn aandacht begint weg te ebben. De studenten zijn bewust van het feit dat bepaalde pauzes zoals een praatje maken, opruimen en wandelen effectief zijn in het terugwinnen van verloren aandacht voor het werk.

Toch wordt er vaak voor gekozen om een meer laagdrempelige digitale pauze (óf soms zelfs geen pauze) te nemen. Toegankelijkheid wordt vaak sneller verkozen dan effectiviteit; door bijvoorbeeld drempels als tijdstip/beschikbaarheid, tijdsduur en de motivatie van de student.

Text Example

“Ik kom tot rust wanneer ik door het bos wandel omdat het me echt helpt mijn gedachten opnieuw te ordenen. Maar wie gaat er nou tussen zijn schoolwerk door om 8 uur 's avonds in zijn eentje door het bos wandelen?”

Verder onderzoek over wat een boswandeling specifiek zo effectief maakt bracht ons bij de Attention Restoration Theory(ART); de theorie dat een fascinerende omgeving zonder afleidende prikkels de taakgerichte aandacht weer kan herstellen (klik hier voor meer over deze theorie). ART beschrijft ook de aspecten van omgevingen die ervoor zorgen dat een omgeving de aandacht herstelt. Ruw samengevat: de omgeving geeft de persoon het gevoel dat deze weg is van zijn/haar werk, fascineert en voelt als aan als een complete wereld. 

Hierdoor ontstond de kernvraag achter ons product: “Hoe kunnen we het aandacht herstellende effect van fascinerende omgevingen toegankelijker maken?”. We zagen een sterke koppeling met Virtual Reality: een VR headset is laagdrempelig om te gebruiken en daarnaast ook nog effectief in het wekken van de illusie dat de thuiswerkende student weg is van de werkomgeving. Uit deze koppeling tussen VR en Attention Restoration Theory is ons product ‘Altum’ ontstaan:

Tests gedurende project: test vormen en kleuren -> proof of concept -> eindversie omgeving

Altum biedt thuiswerkende studenten een laagdrempelige pauze van ongeveer acht minuten die de aandacht helpt te herwinnen. Wanneer de taakgerichte aandacht van de gebruiker voor een gedeelte is vermoeid na meer dan anderhalf gewerkt te hebben kunnen ze direct de headset met Altum erbij pakken. Nadat Altum is opgestart kan de student (als ze de instructies al een keer hebben doorlopen) de gewenste pauze lengte instellen, met acht minuten als de standaard tijd. 

Hierna komen ze willekeurig terecht in één van de scènes binnen de ervaring. De scène zelf bestaat uit een gedetailleerde omgeving met een focuspunt, gebaseerd op de principes van de Attention Restoration Theory. Nadat de ingestelde tijd is verstreken sluit de ervaring en kan de gebruiker weer met een frisse blik aan het werk.

Wij zijn beiden ontwerpers met een sterke interesse in vernieuwende technologie. Toen we deze passie konden combineren met het voor ons vaak frustrerend probleem, productief pauzeren, raakten wij zeer enthousiast over de mogelijkheden. Al snel leek het mogelijk om de meeste van deze mogelijkheden te combineren met Virtual Reality. We hebben relatief kort de tijd gehad om aan dit product te werken maar het ontwerp zoals het nu is werkt. Gebruikers zijn over het algemeen tevreden over de ervaring. Hiernaast wijzen aandacht tests voor en na de ervaring uit dat Altum een stuk effectiever is in het herstellen van de aandacht dan een gemiddelde pauze (zie onderstaande afbeelding).

Altum is een product waar nog veel toekomstige koppelingsmogelijkheden voor zijn. Denk aan lichamelijke feedback (bijvoorbeeld geur en tast), meer abstracte omgevingen en meer verbintenis tussen het lichaam en de digitale wereld door bijvoorbeeld wind te koppelen aan de ademhaling van de gebruiker. We zijn tevreden met het eindresultaat en hopen in de toekomst zelf nog verder te werken om het product dichter bij zijn volledige potentie te brengen.

Na Altum waren mensen gemiddeld 28% sneller in een alertheidstest (zie precieze test methode in onze exploratie)