Focastle

by Alan Krawczyk

Hoe kun je thuiswerkende studenten beter laten focussen op taken, zodat de productiviteit omhoog gaat?

Thuiswerken is iets waar veel studenten tijdens de Corona crisis mee hebben geworsteld. Door deze crisis vervielen alle fysieke contactmomenten en werd je gedwongen om thuis op je studentenkamer te werken. Studenten hebben hier zowel voor als nadelen aan ondervonden. Uit mijn onderzoek is gebleken dat de nadelen hierin de overhand nemen. Studenten hebben moeite om zich te focussen, er is gebrek aan intrinsieke motivatie, de productiviteit is laag en hun stressniveau hoog. Thuiswerken zal ook na de coronacrisis blijven en daarom ligt de focus van dit project niet alleen maar op nu, maar ook op de toekomst. De ontwerpvraag die door dit project is gevormd is: “Hoe kun je thuiswerkende studenten beter laten focussen op taken, zodat de productiviteit omhoog gaat?”

Het nadeel aan thuiswerken is dat interactie tussen andere personen zoals mede studenten of collega’s vermindert. Het verminderde sociale contact tijdens thuiswerken zorgt ervoor dat dagen saaier en eenzamer voelen. Ook wordt de positieve groepsdruk gemist, die ervoor zorgt dat er mee wordt gegaan in het gedrag van anderen; zo zullen studenten op school minder snel onderuitgezakt liggen Netflixen, omdat ze dan raar aan worden gekeken en worden ze gemotiveerd door anderen om ook te werken aan school. Verder zijn er thuis ook veel privé afleidingen die ervoor zorgen je constant wisselt tussen taken; onze hersenen zijn hier niet goed in en dit heet ‘task switching’. Uit onderzoek blijkt dat de studenten hierdoor moeilijker in de flow komt. Met als gevolg dat de productiviteit tot wel 40% kan dalen. Het feit dat studenten vaak niet de mogelijkheid hebben om een goede werkplek te creëren gepaard met dat de dagen tijdens thuiswerken vaak hetzelfde voelen, zorgen er voor dat er nog minder motivatie is om gefocust te blijven.

Focastle is een app met gamification elementen waarbij het plannen en uitvoeren van taken bouwstenen zijn voor het maken van mooie indrukwekkende kastelen met anderen. Kastelen staan symbool voor succes, kracht, rijkdom en gezag; dit zijn bij mensen die succesvol zijn en veel taken voltooien ook vaak de eigenschappen die terugkomen. De app laat thuiswerkende studenten beter focussen op belangrijke taken die je op de lange termijn (delayed gratification) belonen en waar geen tot weinig intrinsieke motivatie voor is. Door de nadelen aan het thuiswerken worden taken die op de lange termijn belonen, vaak alleen nog maar gedreven door extrinsieke motivatie.

Uit onderzoek en testen is gebleken dat veel studenten niet altijd plannen of vage taken maken zoals bijvoorbeeld ‘werken aan school’. Vaak worden taken niet in kleinere subtaken onderverdeeld, maar door alleen dit te doen worden taken makkelijker om uit te voeren en sneller voltooid. Door het maken van subtaken hoeven je hersenen minder na te denken over wat er gedaan moet worden en de motivatie om kleinere taken te voltooien is hoger dan bij een grote vage taak. Focastle stimuleert het plannen met subtaken doormiddel van gamification elementen en groepsdruk en uit testen blijkt dat dit de productiviteit verhoogd. Tijdens het onderzoek kwam naar voren dat veel thuiswerkende studenten het sociaal contact missen tussen anderen en dat positieve groepsdruk zorgt voor meer motivatie. In Focastle is positieve groepsdruk toegevoegd doormiddel van interactie tussen teamgenoten. Gebruikers zitten in teams, bouwen samen aan kastelen en strijden tegen andere teams om een indrukwekkender kasteel te maken. Ook kunnen gebruikers elkaars planningen inzien ter inspiratie en motivatie. Bij het inzetten van de gamification elementen is er goed gekeken naar het bekende Octalysis Framework, dat een overzicht is van verschillende drijfveren, die toegepast kunnen worden bij gamification. Uit onderzoek en een expert interview blijkt dat positieve drijfveren (white hat) goed zijn voor de lange termijn motivatie. Op korte termijn werken de negatieve drijfveren beter (Black hat). In Focastle zijn verschillende positieve en negatieve drijfveren gebruikt om ervoor te zorgen dat gebruikers gemotiveerd zijn en ook blijven om de app te gebruiken.

De app zou gedownload kunnen worden als app op de telefoon, zodat hij overal te gebruiken is. Ook komt er een browser versie die geïntegreerd is met de app zodat er een keuze gemaakt kan worden tussen gebruik op een groter of kleiner scherm.