bgimage

Ontdek wie jij bent

 

Afstudeerproject

Uit onderzoek is gebleken dat maar liefst één op de drie studenten in het hoger onderwijs het eerste jaar van hun studie niet afmaakt, omdat zij een verkeerde studiekeuze gemaakt hebben. Verspild talent is verspild geluk en dit leidt dan ook tot maatschappelijke schade, want men levert niet de bijdrage aan de samenleving die men zou kunnen leveren. Met dit onderzoek zijn factoren in kaart gebracht die hier aan bijdragen en is er een concept ontwikkeld dat bij de doelgroep past en hun beter voorbereid op het maken van een studiekeuze.

 

Ontwerper

Kevin Ernest

Mensen en hun problemen en wensen intrigeren mij enorm en zijn een geweldige bron aan informatie en ideeën voor projecten. Ontwerpen draait voor mij niet alleen om het esthetische, maar juist om mensen begrijpen en ze helpen door andere perspectieven te belichten en hun ideeën te realiseren.

 

Minor

Verdieping: Interactie Strategie, Avans Hogeschool

Extern: Filosofie & Ethiek, Fontys

 

Afstudeerverslag

Ontdek wie jij bent: reflectie op maat voor jongeren.

Tags
middelbare, scholieren, experimenteren, ervaren, verhaal, applied, game, reflectie, zelfkennis

Kinderen moeten op jonge leeftijd al in grote lijnen bepalen wat ze met hun leven willen doen. Het probleem is dat ze hier vaak te weinig zelfkennis voor hebben. Ze leren veel van de wereld om zich heen, maar weinig over zichzelf. De vormen van reflectie die de doelgroep krijgt, voelen saai en geforceerd aan omdat er alsnog gevraagd wordt wat ze van zichzelf en de dingen om zich heen vinden, terwijl ze dat nog volop aan het ontdekken zijn.

Er ligt door de serieuze toon van de vragen en informatie over studies een hoop druk op de doelgroep. Studiekeuze begeleiding mist volgens de jongeren de fun-factor en ze willen niet op zo'n serieuze toon aangesproken worden. Al die informatie over studies heeft niet eens plek om te landen, omdat de doelgroep zichzelf nog niet goed kent. Dit is ook de reden dat zij die moeilijke vragen niet kunnen beantwoorden.

Toch is reflectie essentieel om tot zelfkennis te komen en daarom heb ik me verplaatst in de doelgroep en gebruik gemaakt van hun experimentele aard en behoefte aan plezier. Ik combineerde het nuttige met het aangename! Ik stelde mezelf vragen als: waarom zou de doelgroep dit concept willen gebruiken? Welke benefit levert het op? Dit heeft geresulteerd tot de volgende ontwerpopdracht:

‘Ontwerp een studiekeuze hulpmiddel waar jongeren ervaringen mee op kunnen doen en waarmee ze kunnen reflecteren. Geef het hulpmiddel richtlijnen, maar zorg ervoor dat jongeren hun creativiteit, jonge volwassenheid, vrijheid en de ‘fun-factor’ kwijt kunnen in het product. De hoofdgedachte is dat door ervaringen te hebben, gereflecteerd kan worden en dat door reflectie informatie pas betekenis krijgt. Dit resulteert in zelfkennis die ze nodig hebben voor het kiezen van een opleiding.’

Verschillende scenes en hoofdrolspelers uit het concept.

Het concept

Het idee achter dit concept is dat de doelgroep zelf op een intuïtieve manier context creëert om op te reflecteren. Dit kan door het reflectie onderdeel te gamificeren en er een verhaal omheen te bouwen waar de speler zelf mee aan de haal gaat. De gebruiker speelt een interactief verhaal waar zijn keuzes het verloop van zijn unieke verhaal bepalen. Hier is voor gekozen, omdat de doelgroep een grote interesse in series, films, games en andere verhalende media heeft. Bovendien leent een game zich goed voor reflectie doeleinden en de experimentele aard van de doelgroep. 

De reflectie methode die als basis is gebruikt komt voort uit de meervoudige intelligentie theorie van Howard Gardner. Dit wil zeggen dat er niet louter en alleen schriftelijk gereflecteerd zal worden, maar dat er ook visuele, wiskundige, taalkundige en andere soorten oefeningen aan bod komen die inspelen op verschillende intelligentie gebieden. Met deze basis kunnen er situaties en mogelijkheden geschetst worden waar de doelgroep op intuïtieve wijze context mee kan creëren om later rationeel te onderbouwen.

Een voorbeeld van een oefening waar de speler een voorwerp uitkiest dat hem het meest aanspreekt.